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Un casque puissant, accessible, mais trop limité
Lorsque Sony a sorti le premier PSVR à utiliser sur sa PS4, le marché de la réalité virtuelle était bien différent. Personne ne savait vraiment si cette technologie allait toucher le grand public, et le constructeur japonais semblait le plus à même de l’atteindre. Arrivé en 2023, nous savons que le Meta Quest a rempli cette fonction, et que le marché n’a pas autant explosé que ce qu’imaginaient les analystes. Rentre alors dans l’arène le PlayStation VR2, ou PSVR2 pour les intimes, qui à 599,99 euros face aux 399,99 euros de son ancêtre a une ambition bien différente : parler aux joueurs VR déjà établis et plus exigeants.
Analyse comparée de fiches techniques
Pourquoi plus exigeants ? Car contrairement à sa première génération, le PSVR2 ne fait presque aucun sacrifice sur sa fiche technique. Nous avons d’abord les écrans choisis, qui utilisent une dalle OLED. Nous avons la définition de l’image elle-même, qui, à 2000 x 2400 pixels par œil, se situe tout simplement entre le Valve Index (1440 x 1600 pixels) et le HTC Vive Pro 2 (2448 x 2448 pixels). Nous avons le champ de vision de 110°, qui se situe ici entre le Valve Index (130°) et le Meta Quest 2 (89°). Et nous avons un taux de rafraîchissement de 90 ou 120 Hz, tout bêtement le standard actuellement pour tous les casques, à l’exception du HTC Vive Pro 2 qui peut atteindre 144 Hz.
Le PSVR2 fait un choix important : plutôt que de fonctionner avec des plots à disposer à travers sa pièce pour réussir à suivre le joueur, il intègre quatre caméras permettant de déterminer la position du joueur dans l’espace. Mais surtout, il a un très gros argument pour lui : il fournit d’office ses deux manettes Sense VR, qui intègrent des capteurs infrarouges pour être facilement suivies par le dispositif, en prime de fournir les retours haptiques de la DualSense originale, soit un moteur de vibration très précis et des gâchettes à la tension programmable. Il ajoute à tout cela un moteur de vibration intégré à même le casque.
Clou du spectacle : Sony a bien compris que la plus grande faiblesse de son premier modèle était sa connectique complexe. Ici, nous avons le droit à un seul et unique câble USB-C à brancher sur la PlayStation 5, d’une longueur appréciable d’environ 5 mètres. Assez pour bouger tranquillement devant sa TV, sans trop s’emmêler dans les fils. Un câble solidement rattaché au dos de l’appareil, mais qui ne pourra hélas pas être changé simplement par l’utilisateur. C’est un détail que l’on aurait apprécié pour augmenter la longévité potentielle du PSVR2, même si l’inclusion au dos du casque d’une simple prise jack et le système d’attache solide des écouteurs intra-auriculaires fournis sont du côté du positif.
Tout cela pour souligner une chose : si le tarif du PSVR2 à 600 euros peut paraître élevé, il faut le mettre en perspective face à ses concurrents. Quand un kit complet du Valve Index coûte 1 079 euros, qu’un HTC Vive 2 Pro vous réclame 799 euros, et qu’un PC optimisé pour la réalité virtuelle devra être monté pour 1 000 euros au très bas mot, le couple PS5 et PSVR2 à 1 1149 euros au total (et même 1049 euros avec une PS5 Digital Edition) est en réalité… une affaire. Car c’est à ces produits, et non les Meta Quest de ce monde, que le PSVR2 veut faire face aujourd’hui.
Confort du casque
La vraie force de ce PlayStation VR2 est son confort à l’utilisation. Les ingénieurs de Sony ont vraiment donné de leurs personnes pour fournir un casque aussi léger qu’il est facile à utiliser. Vous avez trois réglages possibles. Une molette placée sur la gauche des lunettes vous permet de gérer l’espacement des lentilles, comme c’est le cas pour la plupart des casques. Un bouton situé sur le côté droit du casque vous permet ensuite de libérer la partie « lunette » du casque, qui glisse sur un rail pour s’éloigner ou s’approcher de votre visage. Et enfin, l’arceau qui enserre votre crâne peut être relâché en appuyant au centre du bouton situé sur son dos, tandis que la molette le ferme et le resserre.
En recevant le produit, notre rédaction a cru à tort que ce casque allait se reposer un minimum sur le nez de l’utilisateur. Aussi, les protections caoutchouteuses très molles entourant le PSVR2 paraissaient beaucoup trop légères pour être confortables. À l’usage, il n’en est rien, puisque ce n’est pas le principe de fonctionnement de ce casque. L’idée est au contraire de placer le cerceau plutôt bas à l’arrière du crâne, et de le serrer sur le front, ce qui libère au passage la possibilité de porter ses lunettes sans inconfort. C’est ce système qui vient soutenir le poids de l’appareil, quand les mouvements des lunettes principales sont là pour vous permettre de bien régler votre vision, bien sûr, mais aussi de bien placer les protections en caoutchouc qui jouent en réalité le rôle de rideaux noirs pour une immersion totale.
Et immersion, il y a. Les fuites de lumière sont presque imperceptibles, puisque le soufflet noir entoure assez bien le nez. Il faut vraiment regarder vers le bas, d’une manière qui n’est pas particulièrement naturelle, pour ressentir l’influence de l’éclairage ambiant dans une session de jeu. C’est parfois utile, pour chercher une manette par exemple, et ça n’est jamais dérangeant. Le casque du PSVR2 intègre également deux boutons sur sa partie basse : un bouton d’allumage, classique, et un bouton de vision réelle, où le flux des caméras vous est transmis en noir et blanc pour observer votre environnement immédiat.
Après… Ça reste un casque de VR. Après quelques heures de jeu, vous ne passerez pas à côté de la grosse trace rouge sur votre front, une possible plissure marquée de votre peau, et un certain sentiment d’inconfort lié au fait d’avoir un produit se reposant continuellement sur votre tête. Ceci étant dit, sur le PSVR2, nous le mettrons au même niveau que l’inconfort d’un casque audio traditionnel. Nous aurions aimé pouvoir relever la partie lunette pour revenir à la vie réelle sans trop d’efforts, mais, de par sa conception, la solution de Sony ne semble pas pouvoir le permettre.
Ce sont peut-être les manettes Sense VR qui sont les moins remarquables, et on l’entend comme un point positif. Elles se fondent tout bêtement dans l’expérience, elles qui offrent sensiblement le même confort que les déjà excellentes manettes du Quest. Que leur demander de plus ? C’est tout bête : une meilleure autonomie. À 4/5 heures d’autonomie dans nos tests, elles ne sont pas particulièrement endurantes, et puisqu’elles intègrent des batteries plutôt que de se reposer sur une source interchangeable comme des piles, les sessions de jeu seront naturellement limitées. À moins que vous n’acceptiez de rajouter deux câbles USB-C à votre équipement pour relier vos manettes à leurs chargeurs respectifs, mais ce n’est pas tout à fait l’idée de la réalité virtuelle, n’est-ce pas ?
Setup avec la PS5
Il n’est pas toujours possible de réaliser une capture de l’interface au cours de la configuration de l’espace de jeu de la PS5. Aussi, il nous faudra parfois nous contenter d’une photo d’écran pour vous expliquer comme le PSVR2 est d’une facilité déconcertante à configurer. La PlayStation 5 le reconnaît automatiquement, et vous guide de manière claire et concise sur tout ce qu’il vous faut comprendre. Qu’il s’agisse de bien porter votre casque, de bien comprendre les fonctionnalités du casque, mais surtout de bien déterminer votre espace de jeu.
Il est en effet possible de jouer avec deux modes différents : avec une zone en cercle autour de soi, debout comme assis, ou dans une zone délimitée. La première se passera de description, mais la deuxième est particulièrement intéressante, puisque les caméras intégrées au PSVR2 vont aller scanner votre environnement immédiat pour définir votre zone de jeu sur plusieurs mètres.
Pour l’avoir testé en bougeant des meubles dans un petit appartement parisien, cette solution est impressionnante. On peut la voir en temps réel déterminer l’existence et l’espacement des objets, avec une petite aide à la fin de la configuration de la part du joueur : il vous faudra simplement toucher votre manette au sol pour bien définir sa position. De là, si vous avez assez d’espace, la PS5 déterminera une zone de jeu dans laquelle vous pourrez vous déplacer librement. Si vous dépassez ces limites, vous serez prévenu en jeu.
C’est ici que le PlayStation VR2 brille vraiment. En tant que solution clef en main pour la réalité virtuelle, le combo PS5 + PSVR2 est tout bonnement invaincu dans son rapport puissance/facilité. Seul le Meta Quest peut se targuer d’être aussi facile à prendre en main, mais ses possibilités sont bien plus limitées que l’offre de Sony. Du moins en matière de puissance bien sûr…
Notez que la PSVR2 propose également de jouer à des jeux classiques ou d’accéder à des contenus multimédias grâce à un mode cinéma, qui émule un très grand écran face à vous. C’est anecdotique, et certainement pas un mode d’utilisation que l’on recommandera au lieu d’un véritable écran, mais il a le mérite d’exister.
En jeu, un vrai enjeu
Ne reste réellement qu’une chose à tester : l’expérience en jeu. Nous avons pu prendre en main de nombreux titres comme Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge Enhanced Edition ou encore Kayak VR : Mirage, mais c’est sur Horizon Call of the Mountain que nous nous sommes concentrés. La raison est simple : il s’agit du titre phare développé par Firesprite et Guerilla Games, tous deux des PlayStation Studios. Disponible au lancement il a pour but de montrer l’intégralité des capacités du nouveau casque. Et puisque nous ne sommes pas un site dédié au jeu vidéo, nous ne vous dirons pas que le titre en lui-même est terriblement répétitif et fait bien plus office de démonstration technique que de véritable expérience, ce qui est terriblement agaçant pour une galette vendue 70 euros.
Nous nous concentrerons sur l’évolution technique, qui est le véritable point fort de l’expérience offerte par le PSVR2. Bien calibré, l’affichage est clair, les couleurs extrêmement vives, mais surtout, la fluidité de l’expérience fait que le confort d’usage est bien présent. Le système fonctionne bien et suit parfaitement les mouvements, même si on se surprend parfois à rêver que le suivi des doigts soit possible sur le PSVR2, ne serait-ce que pour apostropher certains camarades au loin par le biais d’un levé de doigt bien précis. La claque graphique est bien là, et reste sur la rétine longuement.
Attention cependant, même pour des expériences plus statiques comme Kayak VR, on recommandera de rester debout. Sans quoi, l’inconfort naturel de la réalité virtuelle peut vite saisir l’estomac. Il y a également le suivi du regard, qui a le potentiel d’être extrêmement important comme outil d’optimisation des moteurs de jeu, mais qui n’est aujourd’hui pas particulièrement impressionnant en jeu. Sur Horizon Call of the Mountain, il sert à parcourir les menus du jeu, et l’expérience n’est pas plus confortable ou rapide que de simplement bouger son joystick.
Harnachés, « les amateurs de VR » resteront justement ça… des « amateurs de VR ». En l’état, le PSVR2 n’apporte pas plus que d’autres solutions du marché. C’est donc toujours son côté « clef en main » et son prix qui sont ses meilleurs arguments de vente… Tandis qu’il conserve un gros défaut, hélas, qu’il est toujours aussi difficile d’ignorer.
Librairie, quand l’absence de rétrocompatibilité rime avec limitée
Le PlayStation VR2 n’est pas compatible avec la bibliothèque de jeux du PSVR original. Ces derniers doivent être mis à jour par les développeurs eux-mêmes, ou même être revendus dans une nouvelle version améliorée à l’image d’un Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge Enhanced Edition, pour être compatibles. L’excuse de Sony est que le casque est si technologiquement différent de la première version qu’il n’est tout simplement pas possible de réaliser un système automatique. Dans les faits, on a bien du mal à le croire. Difficile de ne pas se dire qu’une couche d’émulation ou de traduction aurait pu faire l’affaire, moyennant un investissement en ce sens bien sûr.
De cette absence découle une nouvelle faiblesse : la librairie de jeux. Puisqu’il repart de zéro, le PlayStation VR2 n’a pas forcément une bibliothèque impressionnante. Une trentaine de jeux sera disponible au cours de la fenêtre de lancement du casque, dont une bonne partie n’est autre que d’anciennes expériences mises à jour pour le casque. Des jeux plus traditionnels ont également prévu un mode VR, à l’image de Gran Turismo 7 dont la mise à jour arrivera bien vite. De gros jeux VR seront bien là, comme Resident Evil Village, No Man’s Sky, Pistol Whip ou Rez Infinite. Mais voilà, la trentaine n’est pas particulièrement impressionnante. Et lorsque Sony a fait le choix de laisser la bibliothèque du premier PSVR derrière lui, il a aussi créé une question importante pour ses consommateurs : est-ce qu’il est prudent d’investir alors que leur ludothèque risque d’être mise à zéro génération après génération ?
C’est d’autant plus vrai que le PSVR2 n’est vraiment compatible qu’avec la PS5. Si l’on peut imaginer que la communauté du libre trouvera bien un moyen de créer un driver pour Windows ou Linux, le casque utilisant cette fois-ci un simple port USB-C, rien n’est garanti. Aussi, il faut voir le PlayStation VR2 pour ce qu’il est : une plate-forme fermée, à l’image des iPhone d’Apple, qui n’aura pour évolution que ce que son créateur veut bien lui donner à l’avenir. De son succès au lancement dépend absolument tout : l’intérêt et le suivi des développeurs, mais aussi de Sony. C’est là que la plate-forme PC, sa concurrente directe, garde un avantage incommensurable dans ce marché qui reste de niche.
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